sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Encanto Online

Lembro-me de que anos atrás a palavra multi-player era sinônimo de dois, e em alguns casos, quatro jogadores com os controles conectados em um único console e a tela da TV splint-screen de até quatro partes. Conseguir amigos para jogar era uma dificuldade, pois nem sempre eles estavam dispostos a jogar. Mas quando a jogatina multi-player começava, a diversão era garantida e compensava o esforço. Melhor ainda quando a mãe era boazinha e preparava uns lanches para matar a fome depois da partida.

O tempo passou e a atual geração trouxe ao mundo o potencial do multi-player, modo há muito visto como orgulho exclusivo dos amantes de PC. Quero frisar a atual geração, por isso não pense que esqueci dos consoles de 128-bits. Hoje o multi-player de um jogo é motivo para um jogo receber notas altas ou não em avaliações de revistas e sites. O fator “replay”, ou seja, o tempo que você joga um game e a diversão que ele lhe proporciona, sem a necessidade de você deixar ele parado acumulando pó, em sua maior parte é definido pelo multi-player. As softhouses dão um bom tratamento para o modo-online de um game e lançam, tempo após o lançamento, expansões ou patches para o multi-player.

Podemos jogar campanhas co-op inteiras, entrar em tiroteios com 64 pessoas, jogar MMORPG (Massive Multi-Player On-line Role Playing Game) com milhares de pessoas conectadas ao mesmo tempo em ambientes colossais, jogar uma pelada com cada gamer controlando um jogador do time, correr em velocidades alucinantes em jogos de corrida, etc.

Vejo três fatores como relevantes para a demanda crescente do modo on-line:

A primeira é a evolução e o acesso de boa parte dos territórios à banda larga, saindo da premissa de que apenas ricos têm acesso à internet em alta velocidade. A banda-larga abriu um leque enorme de opções via-internet e criou fenômenos on-line do entretenimento digital. É possível ver vídeos, ouvir músicas, vídeo-conferências, criação de comunidades sociais com um único clique. A internet saiu dos textos HTML para um patamar gráfico, possível pelo poder de processamento das novas máquinas e de internet cada vez mais velozes. As empresas de games vendo esse potencial começaram a criar um nicho nos jogos, viram a importância do modo on-line e a procura cada vez maior de pessoas que buscam novos limites para seus jogos e com conexões cada vez mais rápidas. Essas conexões permitiram a todos jogarem seus games on-line, usarem head-set para bate-papo durante a partida, a redução de lags (atraso de resposta) nos jogos e fazerem downloads de patches para novos itens e mapas. As LAN’s têm um papel muito importante neste quesito, pois muitos novos jogadores on-line começam depois da primeira experiências com esse modo de jogo.

O segundo fator é a necessidade do ser humano de viver em sociedade, não é possível alguém sobreviver sozinha, isolada no mundo de hoje. Os jogadores sabem que estão jogando com outras pessoas verdadeiras, e não, com personagens controlados pela máquina, gerando maior desafio e o sentimento de não estar sozinho, pois há a possibilidade de bater papo com outras pessoas. Com os jogos on-line, os jogadores viram, lamentam, buscam o melhor para o próprio bem e para a equipe toda (só no free-for-all que não) situações vista na vida pessoal e profissional das pessoas. O valor cultural gerado pelo convívio com pessoas de diversas regiões permite troca de conhecimentos, algo importante neste mundo globalizado.

O terceiro e último fator é a busca por parte dos jogadores de como continuar se divertindo com os jogos que lhes agradam. Eles mostram suas habilidades para os outros jogadores e isso gera o pensamento de sempre querer fazer o melhor e não ficar estagnado em um ponto. Mas agora quero destacar um problema visto por algumas pessoas no modo on-line: o vício exagerado por um game.

Houve casos de pessoas que morreram depois de muitas horas de jogatina on-line, pessoas que abusavam e ficavam mais de 20, 30 horas seguidas on-line e esqueciam das necessidades fisiológicas e da vida real. Um dos motivos para essas pessoas cometerem esses atos é o mercado que existe, principalmente em jogos de MMORPG, aonde jogadores hardcore ficam horas a fio evoluindo personagens e depois os vendem (a senha para ter acesso ao personagem) para jogadores causais, com menos tempo para jogar ou que não querem passar horas na frente de uma tela. O problema é que esses casos servem para os “especialistas” dizerem que videogames é prejudicial à saúde, educação, desenvolvimento do caráter e que incentiva a violência nos jovens. Eu concordo que jogar game muitas horas seguidas é prejudicial a saúde, apenas.

Os consoles estão ganhando foras neste mundo. A SONY com a PSN, do PlayStation 3 e a Microsoft com a Xbox Live, do Xbox 360 atraem milhares de fãs dos jogos destes consoles e, para falar a verdade, não devem em nada para o PC.

O Brasil está fazendo um papel importante nesta onda, com ótimos jogadores ganhando campeonatos mundiais e indústrias consagradas vendo o Brasil com outros olhos abrem suas filiais por aqui.

Terminando, gostaria de ressaltar que apesar de ser muito divertido e viciante jogar on-line, temos de colocar um limite de jogo. Todos têm uma vida pessoal e profissional e temos de ter em mente que o mundo real está fora dos nossos quartos ou salas. Portanto, jogue com consciência.

Eu fui banido da Live por usar um Xbox 360 destravado e jogos piratas, mas irei para a PSN em breve e, logo postarei minha PSN-ID para quem quiser trocar tiro no Call of Duty: Modern Warfare 2.


2 comentários:

  1. Noossa, jogar em 4 com splint-screen, lembrei do goldeneye do N64, saudade!! O Smash Bros. tb era muito loco, nele os 4 jogadores ficavam ao mesmo tempo na tela...

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  2. Pouts deu vontade de jogar alguma coisa agora =d
    Bom post Do!!

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